Предыдущая игра

Быстро переведя дух и спланировав дальнейшее направление исследования, персонажи выдвинулись подальше от пещеры с ящерами и пошли на север пещеры. Между комнатой с гарпиями, где герои были очарованы волшебными песнями и следующей комнатой оказался волшебный туман, на который ранее персонажи не обратили внимание. Туман не давал посмотреть сквозь него, и после пары экспериментов выяснилось, что он также приглушает звуки. Лисимах и Зельда решили одним прыжком узнать, что находится на той стороне.

На той стороне их ждало поле боя: вся комната была усыпана погибшими существами, оружием, кровью. Некоторые тела лежали здесь уже очень давно, другим была всего пара дней. Посередине комнаты прямо на полу был вихрь, одетый в красивый витиеватый доспех, держащий в том месте, где у человека была бы рука, цеп. Вихрь тут же направился к персонажам. Он словно поглощал удары один за другим, казалось, что они почти не причиняют ему вреда, и в то же время наносил сокрушающие удары цепом в ответ. Победив этого стража, герои окончательно истратили все свои силы. Впервые за время в этом странном месте встал вопрос о том, где отдохнуть.

Пока группа решала что делать дальше, из темноты пещеры показался один из тех людей-ящеров и заговорил с группой на ломаном Общем. Он объяснил, что их вождь обратил на них внимание и готов сделать им предложение, поскольку восхищен их силой. Немного посовещавшись, персонажи согласились пойти на Трексом, как им представился вышедший к ним ящер. Трекс привел группу к лагерю, который уже был знаком персонажам и стал переводчиком между вождем по имени Дрекса и группой. Как выяснилось, Дрекса и его подданные недовольны делами культа воды и стремятся к уничтожению его лидера. Они готовы помочь, как только персонажи вступят в бой с лидером культа воды, который сейчас находится у алтаря неподалеку. Сообщив всю известную им информацию, ящеры дали группе время подумать. Они также предложили спальное место в лагере для отдыха, хоть и всячески были заинтересованы в гостях, судя по виду. Интерес, похоже, был не культурный, а кулинарный. Группа посовещалась и предложила другой план. Вместо засады и сражения в одиночку, было решено притвориться, словно персонажей взяли в плен и ведут к лидеру культа воды на допрос. Как только все окажутся в комнате, следует напасть на пророка и убить его. Ящеры согласились на такой вариант и оставили группу на отдых.

После долгого отдыха среди толпы плотоядных ящеров, смотрящих на гуманоидов словно на еду, план начали приводить в исполнение. Персонажи связали друг друга и все вместе отправились процессией к Гару Шаттеркилу, пророку воды.

Пророк стоял у алтаря, который Лисимах когда-то видел в одном из своих снов: именно к этому алтарю подходили разные личности и забирали подготовленные для них предметы. У алтаря лежал связанный и окровавленный человек, а рядом с пророком находилось четверо помощников и огромных размеров крокодил. Вдоль стен комнаты находились водоемы с мутной жижей из которой то и дело вспыхивали огоньки.

Лисимах решил проверить возникшую в его голове идею: а что если ящеры на самом деле планируют что-то другое? Использовав свое чтение мыслей, он смог подтвердить, что план в голове ящеров немного отличается от того, что они сообщили персонажам. Вместо того, чтобы уничтожить культ, ящеры планировали захватить власть в культе в свои руки. Недолго думая, Лисимах выпустил огненный шар, сжигая половину процессии, вошедшей в зал. Завязался бой. И хотя силы были на стороне культистов со значительным перевесом, герои сражались на пределе своих возможностей и смогли выхватить тяжелейшую победу из рук врагов.

Захватив второе элементальное оружие, которое Лисимах решил оставить себе, словно в Глубоководье все ходят с трезубцами, а также освободив пленника из рук врага, персонажи начали составлять дальнейший план. Первым делом пленника аналогичным образом экипировали и отпустили тем же путем, куда отправился первый пленник, найденный ранее. Допрашивать его персонажи не решились, хотя он однозначно мог знать очень много о делах водного культа или даже других культистах.

В северной части комнаты Тола с удивлением обнаружила погибшую летающую змею — посыльного, которого она использовала для передачи сообщения и просьбы о помощи Изумрудного Анклава. Змея несла письмо и несколько склянок с зельем лечения. В письме говорилось, что на поверхности происходят страшные вещи. Белиард оказался разрушен группой неизвестных людей, а погода последние дни становится всё хуже и хуже. Из-за этих событий группа решила выбираться на поверхность сразу после обследования оставшейся части этого подземелья. Помимо этого, в поведении Зельды начали обнаруживаться странности: она предложила наплевать на поиски членов делегации и заняться своими делами.

Персонажи отправились обследовать оставшиеся части подземелья и наткнулись на двух огромных, но не очень умных великанов, которые играли в простую игру на полу. Обменявшись любезностями, парой десятков золотых монет, и чуть не попав в передрягу, персонажи ретировались оттуда и оказались в гробнице незнакомого им дварфа. Удивительно для всех, но место оказалось священным, и почтив память лежащего там героя, члены группы получили благословение.

Неподалёку от этого места обнаружились старые пути, по-видимому использовавшиеся дварфами, когда-то населявшими данное место, а эти пути сторожили призраки, неслабо потрепавшие здоровье всех членов группы. К своему удивлению, когда духи этого места были повержены, персонажи увидели пред собою призрак того самого дварфа, гробницу которого они только что посетили, который указал им на место среди завалов, где обнаружилась необычный дварфийский молот.